Web 2.0 (és 3.0)

Kattintson a teljes felbontásért!

A web 2.0 (vagy webkettő) mindazon második generációs internetes szolgáltatások gyűjtőneve, amelyek a közösségre, és/vagy a tartalommegosztásra épülnek. A felhasználók maguk készítik a tartalmat vagy megosztják egymás információit. A hagyományos weblapok standard tartalmai csak a szolgáltató nyújtotta, de itt a szolgáltató csak magát a laza keretet adja (valamint a kinézetet, a design-t), annak feltöltéséről már a felhasználók maguk gondoskodnak. Ezen új-generációs portálok egyaránt a felhasználók kommunikációját-kapcsolatrendszerét veszik célba. Legegyszerűbb megvalósítása hazánkban: https://index.hu/velemeny, illetve https://blog.hu/dashboard.  Nemzetközi viszonylatban: https://www.facebook.com/, illetve https://www.youtube.com/.

(Képen: a web 2.0 fontosabb fogalmai angolul. Eredetije: https://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0)

Történet

A web 2.0 fogalmat Tim O'Really-nek, az O'Really Media cég alapítójának tulajdonítják még 2004-ből, ám valójában Dale Daugherty és Craig Line említették egy közös előadásukban. Tim szerint „A Web 2.0 a computeripar üzleti forradalma, amely az internetet egy alkalmazási felületté tette és segített megérteni az új platform adta lehetőségeket.” (Tim O'Really, 2006.12.10., Web2 tömör definiálása; URL: http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web-20-compact.html)

Tim Barners-Lee, a mai internet atyja megkérdőjelezte, hogy a web2-es alkalmazások az ember számára vajon hoztak-e tényleges újdonságot, mivel sokuk a web hajnala óta létezik. (2006.09.05, Valójában senki sem tudja, hogy mi is ez?; URL: https://arstechnica.com/information-technology/2006/09/7650/)

Kattintson a teljes felbontásért!

(Képen: web 2.0 története angolul. Eredetije: https://hu.wikipedia.org/wiki/Fájl:Web20buzz.svg )

O'Really szintjei

Példák a web2-es vállalkozások besorolási szintjeire:

  • 3-as szint: a leginkább web 2.0 központú vállalkozások és alkalmazások, melyek csak az interneten léteznek. A hagyományos emberi kommunikációjukat igen erősen lecsökkentik és minden tevékenységüket átteszik a web 2.0-s lehetőségekre; valamint a növekedésüket is kizárólag ennek köszönhetik. O'Really szerint ilyenek: eBay, Craigslist, Wikipedia, Del.icio.us, Skype, Dodgeball és a Google AdSense.

  • 2-es szint: olyan alkalmazások, melyek képesek internetes kapcsolat nélkül is üzemelni, de teljes mértékben csak a weben képesek üzemelni. O'Really szerint erre ideális példa a Flickr fotó-megosztó közössége, melyet a tagok építenek fel.

  • 1-es szint: az alkalmazások alapvetően a saját gépen üzemelnek, de képesek internetre is lépni. Példák: Google Docs és Apple iTunes.

  • 0-ás szint: az alkalmazások ugyanúgy működnek nettel, mint anélkül. O'Really szerint a példák: MapQuest, Yahoo! Local és a Google Maps. (habár a térkép-alkalmazásokat az egyes felhasználók inkább a 2-es szintbe sorolják be).

Az olyan nem webes alkalmazások, mint az e-mail, az azonnali üzenetküldés és a webes telefonhívás nem tartoznak bele ebbe a hierarchiába. (Idézet O'Really előadásából 2006.07.17., Eredeti: http://radar.oreilly.com/archives/2006/07/levels-of-the-game.html)

Technológiák:

Az olyan újabb generációs internet technológiák, mint az Ajax, Adobe Flash, Flex, Java, MS Silverlight, HTML5 és a Curl kifejlesztették a böngésző-alapú alkalmazásokkal javíthassák a felhasználói felületet. Ezen technológiák megengedik, hogy nem az egész böngészőt frissítsék fel, hanem csak annak egy kisebb részét.

Szerver-oldali szoftverek: A gyakorlatban a web 2.0-ás alkalmazások egy létező szerverre épülnek, de valójában sokkal többek, mint egy sima szoftver. Ezen webes alkalmazások a gyakorlatban sokkal erősebb adatbázist és munkafolyamat-támogatást igényelnek a hagyományos programokhoz képest, mivel csak így tudnak teljes eredményességgel működni. Ilyen programozási nyelv pl. a PHP, Node.js (JavaScript), Java, Ruby, Python és utódai. Részletesebben: https://twm.me/best-programming-languages-and-frameworks-for-server-side-web-development/

Kliens-oldali szoftverek: A web 2.0 által nyújtott lehetőség, hogy a felhasználók a szerver oldali adatokkal dolgozzanak, az egyes felhasználók képességétől függ. Ez megtörténhet egyszerű HTML-oldalakba ágyazott lekérdező-táblázatokon keresztül, de működhet valamilyen script-nyelven is (pl: JavaScript/Ajax) vagy esetleg Flash, CSS, HTML5 vagy Java Appleten keresztül is. Ezen technológiák egyszerre teszik lehetővé, hogy a kliens-oldali számítógép csökkentse a szerverek leterheltségét és megnövelje az alkalmazások hatékonyságát. Persze ez a technológia is jelentős változásokon megy keresztül, hiszen a Flash gyakorlatilag megszűnt, míg az egyes 3D-s tartalmak próbálkoznak a megjelenéssel.

XML és RSS: A web 2.0 szószólói azt tarthatják az új internet legfőbb erényének, hogy a különböző szabványok gyakorlatilag teljesen egybefolynak és szinte bármelyik szabványt szinte bárhol lehet használni. A lényeg: a minél jobb áttekinthetőség és a minél egyszerűbb kezelhetőség. Ezt a közös hivatkozási alapot teremti meg az XML formátum! A hordozhatóságot biztosító protokollok mindegyike ismeri és támogatja az XML-protokollt, például az RSS (Really Simple Syndication = tényleg egyszerű szabvány), RDF (mint az RSS 1.1 verziója), és az Atom hírolvasó. A fejlesztők eme technológiákat a web 2.0 felhasználhatóságával és barátságosabbá tételének fejlődésével úgy jelenítették meg, hogy a hagyományos RSS-ikont lecserélték a Feeds-ikonra.

Kapcsolódó fogalmak:

  • Tartalommegosztás (sharing): egyes információkat, híreket, linkeket ajánlanak fel egymás számára a felhasználók. Az információ kiajánlása teljesen jogszerű, de a tartalmak, illetve a filmek, zenék,, stb. megosztása már kemény jogi problémákat vet fel! (Képmegosztás: https://flickr.com/, https://photos.google.com/, https://indafoto.hu/ ; Videómegosztás: https://indavideo.hu/, https://www.youtube.com/, https://videa.hu/)

  • Blog (internetes napló): a klasszikus „csajos” naplók internetes megfelelője. Bárki szabadon megírhatja gondolatait, ötleteit, a vele történteket. Ez a klasszikus blog. Ennek logikus továbbfejlődése az, amikor az eddig passzivitásra kárhoztatott olvasók már hozzá is szólnak az egyes cikkekhez, illetve beírásokhoz. (https://blog.hu/dashboard, https://bloglap.hu/ ) Újabb verziója a vlog, azaz videó-blog. Ez értelemszerűen a videókamerával (vagy sima webkamerával) rögzített kisebb-nagyobb tartalmakat jelent. Egy ideje a rendszeres blogolásból, illetve vlogolásból elég jól meg lehet élni. (Lásd: bloggerek, illetve vloggerek)

  • Címkefelhő (tag cloud): az adott oldalon előforduló, leggyakrabban használt linkek gyors és érthető összefoglalása. Minél nagyobb egy szöveg, annál fontosabb, illetve annál többször használják! (Kép: saját honlapom címkefelhője a https://www.wordclouds.com/ honlap segítségével)

Web 2 Cloudtag

  • Fórumok: az azonos érdeklődési körű emberek közötti aránylag laza kapcsolati lehetőség. Mindenki akkor nézhet rá, amikor éppen van ideje és reagálhat is. (pl.: https://forum.index.hu/Topic/showTopicList)

  • On-line irodai alkalmazások: a klasszikusan a saját gépen telepített programok helyett irodai alkalmazásokat lehet futtatni a weben egy böngésző segítségével – valamint határidőnaplót is lehet használni. (pl.: Google Docs, Google Calendar, MS Office 365, Prezi, OnlyOffice)

  • Wikipédia, illetve wikik (ingyenes tudástárak): ezek a szabadon fejleszthető tudástárak. Hozzáférésük általában ingyenes. Nem igazán a pontosságukról híresek, mivel alapértelmezésben szabadon, bárki által szerkeszthetők, de megfigyelhető egyfajta "önjavító-mechanizmus". (www.wikipedia.org)

  • Aukciós, illetve on-line kiskereskedelmi oldalak (https://www.vatera.hu/, https://www.teszvesz.hu/; https://www.ebay.com/ ; https://www.emag.hu/) Itt a klasszikus nagykereskedői/áruházi oldalakkal szemben gyakorlatilag bárki szabadon eladhat, illetve megvehet bármit – apróságtól kezdve egészen pl. házakig. Sokszor ide sorolják a nagyáruházak online kiskereskedelmi oldalait is, amik jellemzően házhozszállítással működnek.

  • RSS, illetve egyéb tartalomszolgáltatás: a klasszikus hírportálok külön lehetőségként felajánlják a híreik és cikkeik rövidített verzióját – a teljes anyagra való kattintási lehetőséggel. Így nem kell mindenkinek minden nap végignéznie az összes "kedvenc" oldalát, hanem csak az őt érdeklő gyorshírekből a lényeget. Az internet lassúsága miatt a 2000-es években ez nagy népszerűségnek örvendett, de az internetes hozzáférés radikális felgyorsulása miatt 2010 után a népszerűsége érezhetően csökkent.

  • Híreket újrakeverő, illetve szűrő egyéni oldalak: ezeket az egyes felhasználó egyéni ízlése szerint válogathatja össze, illetve konkrét tartalmi blokkokból állíthatja. (www.netvibes.com) 2010 után ezen oldalak jelentősége radikálisan csökkent, illetve sok ilyen oldal meg is szűnt.

  • Podcasting: A felhasználók feliratkozhatnak az adott anyag újdonságait tartalmazó feed-ekre (amik általában MP3 állományok). 2004 körül vált népszerűvé a hordozható lejátszók elterjedésével (pl.: iPod) A podcasting igen egyszerű teszi, hogy otthon, saját ízlése szerint előállított „rádióműsorát” feltegye a Netre és a hallgatóit egyszerű RSS-hírekben tájékoztassa az újdonságokról.

  • On-line fájl-szolgáltatók: a netre feltett állományok között lehet böngészni, illetve a tartalmakat nem kell magunkkal hurcolni, hanem simán a világhálón tárolhatjuk azokat. (www.box.com, www.data.hu, docs.google.com, www.dropbox.com)

  • On-line játékok: ezek a játékok többnyire egy kisebb telepítő fájllal rendelkeznek a saját gépen, de az alkalmazás lényege, hogy a netre csatlakozva játszhassunk a hasonló érdeklődésű játékosokkal. Szinte valamennyi komolyabb stratégiai-logikai, valamint lövöldözős játéknak van ilyen hálózati üzemmódja. Ennek kicsit komolyabb megvalósítása a 3D-s virtuális világok létrehozása, ahol a játékosok által generált karakterek (avatorok) mászkálhatnak és kommunikálhatnak. Egyik igen sikeres üzleti modell a virtuális játékosoknak valódi pénzt is kifizető Second Life. (https://secondlife.com/) További lehetőségek például: League of Legends, Counter-Strike, Warcraft, World of Tanks, Minecraft. Az üzleti modell lényege, hogy az ilyen játék alapvetően ingyenesen játszható, de a gyorsabb előrehaladásért, vagy a speciális tárgyakért/szolgáltatásokért fizetni kell többnyire a játék pénzével, amit viszont csak valódi pénzért lehet megvenni. Például 2016 egyik nagy sikere a valódi világban található virtuális lényeket vadászó Pokemon Go. (Újabb megfogalmazás szerint kiterjesztett valóság.)

  • A kiterjesztett valóság (AR = augmented reality) nem csupán játékokra, hanem üzleti alkalmazásokra is kiváló. A lenti képen pl. egy raktárban való navigációban segít egy sima kis applikáció.

Web2 Augmented reality

(Kép eredetije: https://www.techrepublic.com/article/augmented-reality-for-business-cheat-sheet/)

  • On-line térképalkalmazások: a valódi forgatható térképek mintájára a világhálón is megjelentek a jobbnál jobb térképek. (pl.: Google Maps, Apple MapsConnect) Ennek logikus továbbgondolása a felhasználók autóiban üzemeltethető GPS, ami a térképet megfelelő vevőkészülék segítségével jelenteti meg és javasol útvonalat a sofőr számára.

  • Webes alkalmazások: kizárólag a weben létező, máshol nem is telepíthető programok (API). Ennek újabb verziójában a felhasználók maguk is írhatnak programokat (nyitott API).

 

A fejlődés iránya: web 3.0

A web 3.0 kifejezést John Markoff használta először a New York Times hasábjain 2006-ban. Olyan internetes alkalmazások harmadik nemzedékét értette ez alatt, amik „értelmesnek”, illetve „intelligensnek” nevezhetők, például: jelentéstani keresés, mikro-formátumok, természetes nyelvi jelentéstartalmú keresés, adat-bányászat, keresési és egyéb ügynökök (botok), stb. Lényeg: az internet egyre személyesebbé, használhatóbbá tétele.

Lényeges elemei:

  • tartalom (content)

  • kereskedelem (commerse)

  • közösség (community)

  • kontextus (context)

  • személyre szabottság (personalisation)

  • mélységi keresés (vertical search)

A web 1.0 (kb. 1990-2005) a világháló dotcom lufi kipukkadásáig tartó idejére, a hőskorra vonatkozik: online kereskedelem alapjai létrejöttek, megalakultak és megerősödtek a nagy internetes cégek (Yahoo!, Amazon.com, eBay), adás-vételi szokásaink átalakultak, a keresés természetes tevékenység lett a világhálón. Az 1990-es évek első weboldalai honlapokból és linkcsokrokból álltak; általában egyszerűbb tartalmakat, például szövegeket és fájlokat lehetett feltölteni és megosztani. A web első generációja még nem volt különösebben interaktív: bárki feltölthetett szövegeket és fájlokat, de ezek statikus tartalmak voltak. Itt még nem a gazdaságot nem rengette meg alapjaiban az internet, de már jelentős lökést adott neki.

A web 2.0 (kb. 2005-2020) az ezredfordulót követően lett megkerülhetetlenül fontos. Lényeges ideje: kb. 2005-2020. Korábban soha nem látott jelenség kezdett meghonosodni: kicsi, alig pár fős cégek hoztak létre világsikerű weblapokat. (Google, Amazon, Facebook, Apple, Youtube, stb.) Jellemző lett a közösségi gondolkodás, a hálózatépítés, az on-line kapcsolatteremtés és a webes barátkozás. (Myspace, Facebook, Iwiw.hu, számtalan blog, stb.) A hálót a tartalom robbanásszerű bővülése miatt megtanultuk okosan kihasználni, de a hagyományos média (újság, televízió, rádió) még inkább a klasszikus egyirányú adatközvetítést preferálta, bár már megjelentek az online streaming tartalmak is. Igaz, hogy azon média, akik nem vagy alig figyeltek a fogyasztóikra, gyorsan csődközelbe kerültek és így rákényszerültek a kétirányú kapcsolatok megteremtésére! Ez már nem csak divatos szlogen volt, hanem létszükséglet!

A hagyományos széleskörű (horizontális) keresések helyett egyre-másra felbukkantak a mélységi (vertikális) keresők is; valamint feltűnt és hamarosan piacvezető lett a Google, ami részben egyesíti a két keresési módszert. Feltűnt a nyelvi, illetve területi szűkítés lehetősége is, így minden eddiginél sokkal hasznosabb találatokat kaphattunk. A keresőmotor jobbá tétele minden, ezzel foglalkozó cég alapvető érdeke lett, így egyre gyakoribb lett, hogy a felhasználói interakciókat figyelik, továbbá egyre gyakrabban adtak lehetőséget visszajelzésre.

A felhasználó immár nem csupán fogyasztója a tartalomnak, hanem szerkeszti és előállítja is azt. Ilyen közösségi oldalak pl.: Facebook, Twitter, WhatsApp, TikTok, stb.  

A web 3.0 leginkább 2020 után terjedt el. Itt a kezdeti szárnypróbálgatások után immár az adatainkkal fizetünk az ingyenes tartalmakért. A technológiai nagyvállalatok szemében immár nem simán vásárlók a felhasználók, hanem tartalomkezelésért felelős részvényesek. A web 3.0 a jelen web egyirányúságát szeretné orvosolni, mivel a személyre szabott tartalmakért egyre több adatot követelnek a felhasználóktól.

Többen nem egészen alaptalanul egyenlőségjelet tesznek a web 3.0 és a személyes internet közé. Ezek az új, jelentés-alapú technológiák valóban fontosak, mivel egymástól gyakorlatilag független kicsi adatokat kapcsolnak össze, illetve helyeznek új összefüggéshalmazba, miáltal kezelhetőbbé, emészthetőbbé teszik az információt. Az új internet azonban ettől függetlenül, leginkább az integráló szerepe miatt kerül a figyelem középpontjába. Az eddigi, részekre (honlapokra) tagolt internet helyett egységesen és földrajzi helytől, valamint hozzáférési módszertől függetlenül tudjuk kihasználni az informatikai technológia adta lehetőségeket. Az eddig időnként széttagolt és gyakran áttekinthetetlen információforrások összefonódnak és egyre inkább előtérbe kerül a személyre szabott megjelenés, illetve üzleti szempontból megjelennek a kifejezetten személyre szabott ajánlatok. Ehhez persze minden eddiginél pontosabb, finomabban megírt és gyorsabb algoritmusok kellenek.

Felhasznált szakirodalom:

 

© TFeri.hu, 2008.

Felújítva: 2013, 2016, 2017, 2020 és 2022.